1. Faça uns exercícios de aquecimento divertidos antes de cada jogo: prepara o espírito e o corpo dos membros do grupo para a brincadeira.

2.Para o jogo do piolho precisa de duas equipas, cada uma com um piolho. O campo é dividido em 4, com dois espaços para cada piolho no lado oposto ao da sua equipa. A bola é atirada do piolho para a sua equipa, enquanto este tenta "matar" os adversários no melhor momento. Quem é "morto" sai do jogo e ganha quem "matar" o último adversário. Quando o piolho é morto, é substituído por outro membro da equipa.

3. O jogo do mata é igual ao jogo do piolho mas as equipas não estão restringidas a um espaço específico nem há piolhos. Os membros das equipas podem correr por um espaço ilimitado, onde o único objetivo é eliminar adversários.

4. Uma outra versão do jogo do mata é estática e envolve garrafas (se possível de plástico, para um jogo mais seguro). Não há líderes e ninguém pode correr e o objetivo é derrubar a garrafa dos adversários, que terão de estar de pernas afastadas e com a garrafa no meio. Ganha quem derrubar a última garrafa.

5. O jogo da bandeira é outra opção para jogos de equipas. Cada grupo tem o seu campo e a sua "bandeira" (que poderá ser qualquer objeto), colocada no fundo de cada campo. O objetivo é roubar a bandeira dos adversários e levá-la para o seu lado do campo. Se algum jogador entrar no campo oposto, os seus adversários podem tocar-lhe e ele tem de ficar parado até ser salvo por um colega de equipa. Ganha quem apanhar mais vezes a bandeira dos adversários.

6. Experimente também o resgate. Semelhante ao jogo da bandeira mas com uma diferença: em vez da "bandeira", será colocada uma pessoa da equipa. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Se for "congelada" pelo adversário, terá de ser salva. Ganha quem fizer o maior número de resgates.

7. O jogo do quente-frio agrada a pequenos e graúdos. Depois de escolher um objeto e um jogador para o esconder, todos terão de tapar os olhos. Quando o objeto estiver escondido, têm de tentar procurá-lo com a ajuda do jogador que o escondeu que, conforme a posição dos restantes em relação ao objeto, vai gritando "quente" (se estiverem perto) ou "frio" (se estiverem longe). Ganha quem encontrar o objeto.

8. Para o jogo da peteca determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador move-se por todo o espaço, até à linha divisória, na tentativa de atirar a peteca para o outro lado. Se ela cair no seu campo, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

9. Experimente o jogo do carrinho de mão. Trace duas linhas no chão, uma de partida e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e colocam-se atrás da linha de partida. Todos contam até três e um jogador de cada par tem de se baixar, esticar as pernas para trás e apoiar as mãos no chão. O outro levanta as pernas do parceiro e os pares começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de partida. Ganha quem chegar à linha de chegada primeiro.

10. Outra versão do jogo do mata. Existe uma bola e os jogadores espalham-se . Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de matar os outros; ao ser morta, a pessoa deve sentar-se no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Salvo!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou se agarrar a bola no caso de vir na sua direção.

11. O tradicional jogo da apanhada, no qual o objetivo é apanhar alguém para que seja ele a apanhar os restantes jogadores.

12. Ensine aos miúdos uma outra versão da apanhada. Num espaço amplo que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for apanhado, deverá tentar apanhar a pessoa que o apanhou, antes que ela corra e toque no muro. Vence quem tocar no muro mais vezes.

13. Poderá também jogar à apanhada em grupo, sendo que à medida que vão sendo apanhadas, as vítimas juntam-se a quem as apanhou, correndo de mãos dadas.

14.  Para o Polícia e Ladrão, parecido com o jogo da apanhada, são necessários dois grupos: os polícias e ladrões. O papel da polícia é apanhar os ladrões e prendê-los numa “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e proteger-se da polícia. Quando a polícia prender todos, invertem-se os papéis.

15. Joguem à cadeia. Como na apanhada em grupo, à medida que os jogadores vão sendo apanhados, juntam se ao grupo de mãos dadas. No entanto, quando o grupo de apanhadores chegar ao três membros, o que está há mais tempo a apanhar sai e o grupo de apanhadores vai sendo renovado.

16. Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se encontrar alguém, corre até ao local escolhido e diz o nome da pessoa e onde está escondida. Para um jogador se salvar, diz "1,2,3 (o nome) não salva ninguém". Quem for o último pode dizer "1,2,3 (o nome) salva todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.

17. Um mestre escolhido propõe desafios aos súbditos. Quem realizar primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue, iniciando sempre com “eu desafio-vos a...”.

18. Duas equipas, cada uma no seu campo. Os campos são separados por 7 objetos (cacos). Uma pessoa de cada equipa tenta atirar a bola e derrubar os cacos. A equipa que os derrubar deve erguê-los novamente, mas tem de se poteger dos adversários, que agora têm autonomia para atirar. Quem for atingido não pode ajudar a sua equipa nos cacos. Se a equipa conseguir recolocar os cacos antes de todos serem atingidos, ganha. Mas se todos forem atingidos e os cacos continuarem no chão, a outra equipa ganha.

19. Mais uma versão do jogo do mata. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser atingido. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser atingido. O primeiro é o próximo a reiniciar o jogo.

20. O jogo das cadeiras. Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas, sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Põe-se uma música animada a tocar. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem se sentar na última cadeira.

21. Disponha as cadeiras como no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar participantes, só cadeiras. Assim, a cada rodada, tem de retirar uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores, o objetivo é apenas divertir-se e puxar pela imaginação.

22. Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá um balão. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, deverão procurar uma cadeira, sentar-se e rebentar o balão que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão a participar. Haverá sempre uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado.

23. Neste jogo podem participar entre 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.

24. Um participante fica curvado e os restantes saltam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que saltou curva-se também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a curvar-se na próxima vez.

25. Um participante fica de gatas e os restantes pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais para saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de gatas na próxima vez.

26. No macaquinho do chinês, o escolhido posiciona-se junto a um muro, virado para a parede e de costas para os restantes participantes, que estão colocaos lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês diz “Um, dois, três, macaquinho chinês” e, no mesmo momento, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto a mexer-se, tem de voltar para trás até à linha de partida. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.

27. Para um jogo de futebol humano, os participantes espalham-se num campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar primeiro ao fim sem ser apanhado é o vencedor.

28. Um jogador pega na bola, atira-a para cima e grita o nome de um dos jogadores. A pessoa deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se falhar, é ele quem sai.

29. Corrida ida e volta a pares: cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e passar a linha d chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se falhar, continua onde parou. Ganha quem voltar primeiro.

30. Os jogadores colocam-se lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola para trás, alguém deve apanhá-la e todos devem colocar suas mãos atrá das costas, de forma a confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem apanhou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.