Uma pessoa que jogue um videojogo como o Halo ou o Unreal Tournament tem de tomar decisões rapidamente. Este ritmo acelerado de tomada de decisão parece estimular as habilidades visuais do jogador, mas tem um custo, de acordo com uma nova investigação: reduz a capacidade da pessoa para inibir comportamentos impulsivos. Esta redução no que é denominado controlo executivo pró-ativo parece ser mais uma forma de como os jogos de vídeo violentos podem aumentar comportamentos agressivos.

 

«Nós acreditamos que qualquer jogo que requeira o mesmo tipo de resposta rápida – como os jogos de ação na primeira pessoa – pode produzir efeitos semelhantes no controlo executivo pró-ativo, independentemente da violência do conteúdo», declarou Craig Anderson, diretor do Centro para o Estudo da Violência, da Universidade Estadual do IOWA (EUA). «Contudo, isto é muito especulativo», adverte.

 

Mas o que não é tão especulativo é o crescente corpo de investigação que faz a ligação de videojogos violentos – e, em certa medida, o tempo total de exposição ao ecrã – a problemas relacionados com a atenção e, em última análise, com a agressividade não premeditada.

 

CONTROLO PRÓ-ATIVO E CONTROLO REATIVO

A capacidade das pessoas para dominarem os impulsos agressivos depende em grande parte da boa capacidade de controlo executivo, de acordo com o que está a ser apresentado no congresso anual da Associação Americana de Psicologia.

 

Os psicólogos sociais estão a tentar perceber como é que uma variedade de fatores – incluindo a exposição mediática, a raiva e o álcool – afeta essa capacidade. Dois tipos de processos de controlo cognitivo desempenham um papel importante: pró-ativo e reativo. «O controlo cognitivo pró-ativo envolve a manutenção ativa de informação na memória de curto prazo para ser usada em situações futuras, como uma espécie de preparação de tarefas», explicou o especialista. «O controlo reativo é mais do tipo de resolução imediata da tomada de decisão».

 

Em três novos estudos, que estão a ser apresentados publicamente agora, durante o congresso, a equipa de investigação liderada por Craig Anderson descobriu que jogar videojogos de ação está associado a melhores capacidades de atenção visual, mas também a um reduzido controlo cognitivo pró-ativo. «Estes trabalhos são os primeiros a fazer a ligação entre jogos de vídeo violentos e efeitos tanto benéficos como prejudiciais num único estudo», disse Craig Anderson.

 

Num dos estudos, a equipa de investigação fez com que os participantes – nenhum deles era jogador frequente – jogassem o videojogo rápido e violento Unreal Tournament, o jogo de ritmo calmo The Sims 2 ou que não jogassem qualquer jogo, durante 10 sessões de 50 minutos cada, ao longo de 11 semanas. A equipa testou o controlo cognitivo pró-ativo e a atenção visual dos participantes antes e depois de cada sessão de jogo.

 

Descobriram reduções acentuadas no controlo cognitivo pró-ativo entre os jogadores do jogo de ação, ao contrário do verificado nos jogadores de The Sims 2 e dos não jogadores. Simultaneamente, foram assinalados aumentos nas capacidades de atenção visual dos jogadores do jogo de ação.

 

VIDEOJOGOS NÃO ESTÃO RELACIONADOS COM AGRESSIVIDADE PREMEDITADA

Num outro estudo, Craig Anderson e Edward Swing, também da Universidade Estadual do Iowa, avaliaram os hábitos de televisão e de videojogos de 422 pessoas para analisar mais profundamente os laços entre o tempo de exposição ao ecrã e problemas relacionados com atenção e agressividade.

 

De acordo com investigações anteriores nesta área, descobriram que a exposição mediática total e a exposição mediática violenta contribuíram de igual forma direta para problemas de atenção. A exposição mediática violenta apresentou uma associação direta a maiores níveis de agressividade e de raiva/hostilidade, enquanto a exposição mediática total não apareceu diretamente relacionada com agressividade ou raiva/hostilidade.

 

A análise focou-se tanto na agressão premeditada como na impulsiva. «A agressão impulsiva, por definição, é um comportamento agressivo que ocorre automaticamente, ou quase automaticamente, sem evidência de qualquer inibição ou pensamento se ela deve ser realizada», disse Craig Anderson.

 

Os investigadores descobriram ligações significativas entre os dois tipos de agressão e problemas de atenção, embora a relação entre atenção e agressão premeditada se apresentasse mais fraca do que a ligação entre atenção e agressividade impulsiva. «Isto é teoricamente consistente com a ideia de que os problemas de atenção interferem com a capacidade das pessoas para inibirem comportamentos impulsivos inadequados», revelou o especialista.

 

A maioria dos meios audiovisuais – televisão, cinema e jogos de vídeo – tem um ritmo acelerado e, essencialmente, treina o cérebro para responder rapidamente a mudanças bruscas de imagens e de sons, explicou Craig Anderson. Os videojogos violentos, em particular, são desenhados para exigir uma resposta rápida às mudanças no ecrã.

 

«O que estes meios de comunicação de ritmo acelerado falham é na inibição da primeira resposta quase automática», disse o investigador. «Esta é a essência da desordem do défice de atenção (DDA), da desordem hiperativa e défice de atenção (DHDA) e das medidas de impulsividade», concluiu Craig Anderson, acrescentando: «É por isso que os problemas de atenção estão mais fortemente relacionados com a agressividade impulsiva do que com a agressão premeditada.»

 

 

Maria João Pratt