Os primeiros resultados do estudo "Dos jogos às atividades interativas para mobile-learning”, que está a ser desenvolvido na Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação (FPCE) da UC, concluem que o tempo despendido por alunos (do sexo masculino) do ensino secundário a jogar em dispositivos móveis é de “8,9 horas, em média, por semana”, tevelou a universidade.

 

A investigação, que envolve alunos de várias idades, desde o segundo ciclo do ensino básico ao ensino superior (licenciatura e mestrado) conclui que os estudantes mais novos (dos segundo e terceiro ciclos do ensino básico) preferem “jogos com elevado nível de violência e bastante desadequados à idade, nomeadamente jogos classificados para maiores de 18 anos”, como, por exemplo, Grand Theft Auto (GTA), Counter Strike (CS) e Call of Duty.

 

Os alunos do ensino superior “elegem jogos simples e rápidos, tipo puzzle e arcada”, como Candy Crush Saga, Angry Birds, Bubbles e Flow, entre outros, de acordo com o mesmo estudo, coordenado pela catedrática da FPCE Ana Amélia Carvalho, adianta uma nota da UC.

 

“De uma forma global, por género, o estudo, que visa desenhar e criar atividades educativas para dispositivos móveis com base nos jogos mais adotados pelos alunos, mostra que 81% dos alunos do género masculino jogam”, enquanto entre as alunas se regista uma taxa de 63%, afirma a UC.

 

Financiada pela Fundação para a Ciência e Tecnologia, a pesquisa, que envolve oito investigadores, vai agora “focar-se na arquitetura e posterior desenvolvimento de atividades interativas para dispositivos móveis com aplicação em contexto formal de aprendizagem”.

 

Tirando partido das características dos jogos, os investigadores pretendem, na prática, “criar novas ferramentas de ensino que cativem e estimulem os alunos a aprenderem na sala de aula e fora dela”, salienta Ana Amélia Carvalho.

 

Questionados sobre a utilização de jogos em atividades letivas, “a grande maioria” dos estudantes respondeu afirmativamente, “sendo que as percentagens ultrapassam os 80%” entre os alunos do segundo ciclo do ensino básico e do ensino secundário e atingem “78,1% no ensino superior”, refere a coordenadora do estudo, que é especialista em tecnologia educativa.

 

“À semelhança do que já acontece em países como Inglaterra, o objetivo é rentabilizar os dispositivos móveis para a área pedagógica”, afirma a investigadora, sublinhando que “os jogos são reconhecidos como excelentes instrumentos de aprendizagem, pelo feedback imediato, pela boa orientação (tutorial) e pela sensação de vitória que gera quando se atinge algo”.

 

O estudo, cujos resultados serão apresentados no dia 09 de maio, em Coimbra, durante o segundo Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, “utilizou a metodologia de inquérito por questionário, aplicado em escolas de vários níveis de ensino do país, incluindo as regiões autónomas, e vai ao encontro das recomendações da UNESCO para a importância do uso dos dispositivos móveis em contexto educativo”.

 

Lusa